Permainan kreativiti dan aktiviti untuk kanak -kanak dan orang dewasa
- 678
- 23
- Erick Krajcik
The Permainan dan aktiviti kreativiti Mereka akan berfungsi untuk menggalakkan kreativiti pada orang dan meningkatkan keupayaan inovasi.
Kreativiti tidak menyiratkan mencipta sesuatu yang baru, itu hanya salah satu aspeknya. Menjadi kreatif memerhatikan, mempunyai minda yang aktif, ingin tahu dan melihat penyelesaian di mana orang lain melihat masalah.
Oleh itu, penting untuk merangsang kreativiti pada kanak -kanak, dan juga pada orang dewasa, kerana ia adalah kapasiti yang dapat berkembang setelah berkembang.
Permainan kreativiti dan aktiviti untuk kanak -kanak dan orang dewasa
Permainan 1: Tidak masuk akal yang boleh dijual
Diilhamkan oleh permainan "Absurdables".
Ia terdiri daripada pensil dan lembaran kosong kepada setiap peserta dan meminta mereka menulis idea yang paling tidak masuk akal dan tidak bermakna yang boleh berlaku kepada mereka. Seolah -olah dari yang kedua ke yang lain, kegilaan yang teruk telah menyerang mereka.
Mereka harus dijemput untuk menulis tanpa merasionalisasi idea, atau menapis atau menilai mereka. Hanya terbawa.
Sebaik sahaja semua orang telah menulis idea mereka, daun diedarkan secara rawak di seluruh kumpulan. Semua orang akan kekal dengan idea yang lain di tangan mereka dan kini perlu menulis, di belakang lembaran, satu atau lebih argumen yang mempertahankan idea itu sebagai idea yang paling masuk akal di dunia dan menjualnya seolah -olah itu produk yang hebat.
Setelah semua telah menyelesaikan bahagian kedua aktiviti, sumbangan setiap orang dibaca dan digunakan untuk membincangkan dan merenungkan hasilnya.
Ini adalah aktiviti yang hebat untuk menyedari bahawa membenarkan kemustahilan dalam ciptaan atau kerja kolektif, dapat membawa banyak manfaat dan idea yang baik.
Permainan 2: Doa Tak Terbatas
Diilhamkan oleh permainan "Peluang Luar Biasa".
Ini adalah secara kolektif mencipta ayat, yang mana setiap peserta akan menambah, pada gilirannya, elemen baru, sehingga ia menjadi tidak dapat dikenali pada titik permulaan mereka.
Anda boleh meminta peserta untuk menawarkan idea -idea ayat awal dan yang paling anda sukai untuk digunakan dipilih dengan undi.
Katakan frasa yang dipilih adalah "kuda kuda dan pasta sepanjang hari". Kemudian, pada setiap giliran, setiap orang boleh menambah, sama ada kata sifat, kata keterangan atau memperkayakan subjek, kata kerja atau predikat.
Berikut adalah contoh bagaimana ia boleh (dalam kurungan nombor yang merujuk kepada sumbangan setiap peserta yang dikatakan).
Kuda Elektronik (4) Biru (2), yang dipanggil Jerry (1) McDdarwin (7), dari medan yang ditambang (3) di Baghdad (6), Australia (9), menjalankan rumah pertaruhan (5) 11) dan menang banyak (8) Paste Napolitan (10), yang dimakan (12) sepanjang hari kemerdekaan (13), filem Will Smith (14).
Setiap peserta menambah sumbangan mereka dalam barisan baru, sehingga pada akhirnya anda dapat membaca bagaimana doa berkembang. Di samping bersenang -senang dan menuntut dalam istilah kreatif, ia adalah permainan yang membantu menilai usaha dan sumbangan setiap orang kepada kerja kolektif. Akhirnya, anda boleh bercakap mengenai aspek tersebut.
Permainan 3: "Saya Mengapa" dalam rantai
Diilhamkan oleh permainan "Mencari Objek dan Metafora".
Menulis metafora membantu membuat pemikiran lebih fleksibel. Tetapi tidak selalu mudah untuk menulisnya.
Teknik "Saya Mengapa" memudahkan kerja ini. Ia terdiri daripada seseorang yang menentukan dirinya dengan melengkapkan frasa "Saya seperti ______ kerana ______".
Boleh melayani anda: inventori berkalaHaiwan, objek atau konsep abstrak boleh dipilih dan kemudian jelaskan mengapa begitu.
Contohnya boleh "Saya seperti monyet kerana saya melompat dari satu idea ke yang lain". Itulah yang dilakukan oleh setiap peserta pada fasa pertama.
Kemudian saya mesti mencari metafora untuk objek, haiwan atau konsep pertama. Dalam hal contoh, peserta kini harus melengkapkan frasa "monyet itu seperti ______ kerana ______".
Seterusnya, saya harus mencari metafora untuk perkataan ketiga yang terlibat, dan kemudian untuk keempat atau kelima, sebagai rantai.
Anda boleh menawarkan kira -kira 5 atau 7 minit untuk mencipta begitu banyak elemen "Saya kerana" seperti yang saya boleh. Dan kemudian anda akan diminta untuk menyatukan semua metafora ini dalam satu definisi sendiri.
Permainan ini adalah pengaktif pemikiran lateral yang sangat baik, perlu mencari penyelesaian pada masa -masa di mana tidak ada. Tetapi ia juga mempunyai nilai tambah yang kondusif sebagai teknik pengetahuan diri.
Permainan 4: mencipta semula dunia
Diilhamkan oleh permainan "Mari Tukar Dunia".
Dalam permainan ini, idea ini adalah untuk memotivasi peserta untuk mencari penyelesaian alternatif untuk objek kehidupan seharian yang kelihatan tidak boleh digantikan.
Mereka akan diberitahu bahawa mereka adalah pencipta dan mereka mesti membuat pengganti objek, bahawa di dunia khayalan di mana tidak ada yang dicipta atau pernah dicipta.
Senarai objek yang akan diganti boleh termasuk unsur -unsur seperti: tandas, ais krim, cermin mata hitam, wang, trotoar, mentol, pintu, kuda, berus, enjin carian web, bateri, dll.
Mereka harus bermotivasi untuk tidak menapis idea mereka, namun tidak masuk akal. Setiap peserta akan menyediakan ciptaan mereka secara berasingan dan kemudian diintegrasikan dalam bentuk kumpulan.
Ini adalah aktiviti yang ideal untuk digunakan sebelum sesi kerja di mana mereka mesti memberi kehidupan kepada idea -idea yang nampaknya mustahil untuk menghuraikan, atau ketika kumpulan kerja disekat.
Selepas aktiviti anda dapat merenungkan tindakan kreatif dan menjemput penyelesaian kepada masalah sebenar kumpulan itu.
Permainan 5: Menulis semula cerita dongeng
Diilhamkan oleh permainan "Perubahan Fables".
Idea di sebalik permainan ini mudah. Peserta dijemput untuk menyertai kumpulan 3 hingga 5 orang, yang memilih kisah dongeng dan menulis versi yang berbeza.
Mereka diberi masa yang terhad kira -kira 10 hingga 15 minit dan pada akhirnya mereka boleh diminta untuk diwakili dalam permainan kecil.
Satu variasi adalah untuk meletakkan beberapa peranan yang bengkok dalam mangkuk, masing -masing dengan nama kisah dongeng, dan dalam mangkuk lain beberapa syarat bagaimana mereka harus menulis semula.
Contoh syarat penulisan semula ialah: "Tuliskannya sebagai cerita detektif", "menggabungkan mandrel dalam cinta" atau "yang menggalakkan antivalor".
Versi pertama berguna dengan kumpulan yang menunjukkan pelupusan dan teras untuk melakukan aktiviti. Yang kedua, untuk kumpulan yang lebih dihalang atau yang berada dalam fasa yang lebih awal. Dalam mana -mana dua versi, objektif aktiviti ini adalah untuk melihat bahawa walaupun perkara -perkara yang paling tradisional dapat diambil giliran kreatif.
Permainan 6: Berita Synestésic
Diilhamkan oleh permainan "Lagu".
Peserta akan diminta menulis berita palsu, tetapi mereka mesti melakukannya mengikut garis panduan sinestetik. Itu bermaksud bahawa mereka mesti bermain untuk mencampur deria mereka dan membayangkan bagaimana ia dapat menulis berita mereka. Contohnya ialah menulis berita yang mengetahui gusi raspberry.
Boleh melayani anda: pengeluaran rantai: ciri, kelebihan, contohIdea sinestetik lain untuk berita itu adalah: "Bau berbau biru", "ditulis dengan papan kekunci lava", "yang menyanyi seperti nightingale sembelit", "yang berpeluh ketakutan ketika anda membaca berita sebelah", "ditulis dalam yang kedua sebelum mengeksploitasi bom "," yang mempunyai rasa anak anak "," yang dia rasa sebagai rumput Ahad ".
Garis panduan sintetik yang lebih pelik, semakin baik. Dan, jika anda ingin mengambil giliran, mereka boleh ditawarkan akhbar sebenar dan minta mereka memilih salah satu berita dan menulis semula mengikut corak yang diterima.
Akhirnya, sumbangan dibaca dan pengalaman yang masing -masing (jika dia berjaya mencampur deria mereka dalam imaginasinya) diterokai.
Sinesthesia adalah hadiah yang sangat sedikit orang, sehingga tujuan aktiviti ini bukan untuk berlatih di sinestesia atau yang serupa. Ideanya adalah untuk membawa orang itu ke senario deria sangat berbeza dari yang biasa dan mengeluarkannya dari zon selesa mereka.
Permainan 7: Penciptaan Permainan
Diilhamkan oleh permainan "Berus gigi".
Peserta diberi corak permainan yang jelas, tetapi mereka diberikan samar -samar, tidak tepat dan tidak lengkap. Objektif permainan ialah, dari garis panduan ini, peserta merancang permainan yang lain, termasuk peraturan dan elemen lain. Ideanya ialah garis panduan asal agak tidak masuk akal.
Sebagai contoh, peserta boleh dibahagikan kepada kumpulan 5, dan menunjukkan bahawa salah seorang daripada mereka akan berus gigi, ubat gigi yang lain, ketiga gigi, lidah keempat dan karies kelima. Tanpa memberitahu mereka apa -apa lagi, setiap pasukan akan bertemu kira -kira 5 hingga 10 minit dan merancang peraturan permainan mereka sendiri.
Fasa seterusnya akan membayangkan bahawa setiap kumpulan menerangkan peraturan permainan mereka, bahawa kumpulan lain mesti mengikuti. Apabila semua kumpulan mempunyai peranan utama atau, apa yang sama, apabila semua aspek permainan telah dimainkan, anda boleh bercakap tentang pengalaman dan memikirkannya.
Dalam semua kerja kreatif selalu ada beberapa orang yang memenuhi peranan pemimpin dan mengatur seluruh pasukan.
Itu boleh membawa kepada ahli -ahli bukan pengayuh untuk menganggap kedudukan pasif dalam menghadapi kreativiti: mereka hanya kreatif apabila mereka memintanya dan mengikut garis panduan yang mereka berikan. Permainan ini membantu melabur peranan tersebut.
Permainan 8: Maraton Jenaka
Diilhamkan oleh permainan "Colmos".
Di sini peserta akan bergabung dalam kumpulan 3 atau 5 orang dan perlu mengisi senarai jenaka yang tidak lengkap. Jenaka ini selesai tidak dapat diambil dari jenaka yang ada dan idea adalah bahawa mereka tidak begitu jelas.
Lelucon boleh diambil dari model tindak balas soalan, seperti "apa ketinggian", "apa yang dia katakan" atau "TOC-TOC".
Beberapa contoh Colmos adalah: ketinggian penghala, Dalmatian, Windows 10, dari Hitler, kawalan jauh, dll.
Contoh -contoh "apa yang dia katakan" akan menjadi: apa yang diberitahu oleh beg hadiah yang lain, kertas ke lampin, seekor anjing ke tulang, karnivor untuk vegan, dll.
Contoh "TOC-TOC. WHO?"Mereka akan menjadi: Santa, Olga, penggiling, saya tidak, siapa yang, dll.
Boleh melayani anda: fisiokrasiJenaka yang tidak lengkap dihantar ke atas lembaran dan diberikan kira -kira 10 minit untuk menyelesaikan sebanyak mungkin. Kemudian, setiap kumpulan mengira jenaka yang mencipta yang lain. Untuk aktiviti yang lebih lucu, yang ideal adalah melakukan jenaka untuk jenaka dan bukan kumpulan setiap kumpulan. Pada akhir semua versi satu jenaka, ia melewati yang lain.
Pengalaman kebanyakan orang adalah bahawa ia adalah orang lain yang membuat lelucon, ia adalah orang lain yang menulis kata -kata, frasa terkenal, buku, filem ... dengan kata lain: "Saya bukan pencipta".
Aktiviti ini datang untuk melawan idea itu. Semua boleh menjadi pencipta jika mereka mencadangkannya.
Permainan 9: Tabut Extraterrestrial
Diilhamkan oleh permainan "Mari Lengkapkan Haiwan".
Peserta diberitahu bahawa mereka adalah Nuh dari planet yang berbeza dari bumi, dan mereka mesti mengisi bahtera dengan semua spesies haiwan di tempat itu.
Berkumpul dalam kumpulan kecil, karyanya adalah untuk merangka haiwan yang berbeza di planet itu. Mereka dijemput untuk memecahkan semua skim yang mungkin dan terbawa -bawa oleh yang tidak masuk akal.
Sekiranya anda ingin memberi bantuan atau inspirasi kepada kreativiti peserta, perihalan planet yang dipersoalkan dapat diwujudkan. Keterangan mestilah skim pelik, tidak masuk akal dan pecah untuk mencapai kesan yang sama dalam permainan dengan peserta. Mereka boleh dibenarkan menarik haiwan jika kumpulan itu mahu.
Akhirnya, setiap kumpulan menerangkan haiwan yang diciptanya, namanya, bagaimana mereka berkelakuan, apa yang mereka makan, dll., Dan dianggap begitu saja bahawa haiwan semua peserta akan bergerak di tabut. Satu fasa terakhir permainan boleh dibayangkan, melalui penyertaan percuma, bagaimana 40 hari akan bersama semua haiwan itu bersama. Apa akan terjadi?
Aktiviti ini membantu orang yang memisahkan pengalaman mereka dari realiti sebagai asas untuk penciptaan, dan notis bahawa sesuatu yang berfungsi sebagai rangsangan untuk mencipta.
Di samping itu, ia adalah aktiviti yang boleh melepaskan anak dalaman peserta, nilai yang sentiasa dijemput ketika datang ke kreativiti.
Permainan 10: Meniru pasangan
Diilhamkan oleh permainan "Di mana pasangan saya?".
Dalam mangkuk, peranan bengkok akan diletakkan dengan nama haiwan (untuk versi mudah) atau objek (untuk yang lebih kompleks). Akan ada dua untuk setiap haiwan atau objek.
Sebaik sahaja semua orang mempunyai peranan mereka, mereka mesti mula mewakili haiwan atau objek mereka melalui meniru, sambil mencari pasangan yang mempunyai haiwan atau objek yang sama.
Ideanya adalah meletakkan haiwan atau objek yang tidak begitu jelas meniru, untuk membuat pasangan sukar mengenali diri mereka. Apabila pasangan percaya mereka telah mengenali, mereka mesti duduk diam dan menunggu tanpa mengatakan haiwan atau objek mereka. Sekiranya dalam proses mereka percaya bahawa ahli kumpulan lain adalah pasangan sebenar mereka, mereka akan berhenti dan menyertai orang itu.
Apabila semua pasangan telah dibentuk, masing -masing akan mendedahkan haiwan atau objek sebenar mereka, sekarang mengesahkan jika mereka berkumpul dengan betul. Ini, selain membuat minda lebih fleksibel, sesuai untuk memecahkan ais dan mencapai perpaduan kumpulan, tidak mengira bahawa ia adalah aktiviti yang menyeronokkan.