Ciri penjanaan komputer kelapan, perkakasan, perisian

Ciri penjanaan komputer kelapan, perkakasan, perisian

The Generasi Komputer Kelapan Ia merujuk secara asas kepada penjelajahan dan pengembangan nanoteknologi, realiti maya dan pengkomputeran kuantum, untuk menghasilkan perubahan penting dalam peralatan komputer pada masa akan datang.

Komponen seperti cakera keras akan hilang dalam konsepnya sebagai peranti fizikal dan mekanikal, mempunyai kelajuan yang ketara kerana mereka akan bekerja secara organik dan bebas, berdasarkan impuls elektromagnetik.

Sumber Komputer Kuantum: oleh Pete Lyforth Pixabay.com

Menurut kronologi komputer, dianggap bahawa permulaan generasi kelapan berlaku pada tahun 2012, ketika Nintendo melancarkan Wii U, dianggap sebagai konsol pertama generasi ini.

Walau bagaimanapun, walaupun generasi kelapan komputer terletak pada tahun 2012, boleh dikatakan bahawa pemisahan yang besar belum dicapai, terutamanya disebabkan oleh fakta bahawa ciri -ciri komponen yang terdiri daripada ia mempunyai kos yang terlalu tinggi untuk rumah bersama.

Atas sebab ini, seseorang mesti menunggu nanoteknologi menjadi komponen biasa dan boleh diakses dalam majoriti untuk majoriti.

[TOC]

Ciri -ciri

- Pengkomputeran kuantum

Ia akan membolehkan untuk membangunkan bahan dan bahan kimia baru, selain mempercepat kemajuan yang telah memberikan kecerdasan buatan dan dapat menjawab soalan utama mengenai asal -usul alam semesta.

Untuk menyelesaikan masalah yang paling mencabar di dunia, komputer kuantum dapat mencari penyelesaian dalam beberapa jam, di mana komputer semasa memerlukan beberapa juta tahun.

- Nanoteknologi

Nanocable

Mereka adalah kabel dengan diameter kadang -kadang sekecil 1 nanometer. Para saintis berharap dapat menggunakannya untuk membina transistor kecil untuk cip komputer.

Nanotube karbon

Mereka adalah silinder atom karbon nano. Mereka boleh menjadi semikonduktor yang berkesan dengan pelupusan atom yang betul.

Boleh melayani anda: Pengaturcaraan Dinamik: Ciri, Contoh, Kelebihan, Kekurangan

Ia berfungsi untuk mendapatkan nanotube karbon menjadi pilihan yang realistik untuk transistor mikropemproses dan peranti elektronik lain.

- Realiti maya

Ini adalah pengalaman simulasi yang boleh sama sekali berbeza atau serupa dengan dunia nyata. Antara aplikasi yang anda dapat mencari tujuan yang menyeronokkan dan pendidikan, seperti latihan ketenteraan atau perubatan.

Lain -lain jenis teknologi dalam gaya realiti maya termasuk realiti tambahan dan realiti bercampur.

Pengalaman realiti maya melibatkan keseluruhan platform, bukan hanya komponen. Kombinasi pemproses, grafik, sambungan input/output, skrin dan audio yang ideal diperlukan.

Perkakasan

Pemproses

Pemproses boleh mempunyai sehingga enam nukleus, yang membolehkan meningkatkan kekerapan maksimum sehingga 4.7 GHz dan sehingga 12 MB memori cache. RAM DDR4 membolehkan memori sehingga 64 GB.

Setiap teras pemproses boleh berfungsi dalam dua tugas secara serentak, mempercepatkan aliran kerja dengan menawarkan sokongan multitage sehingga 12 cara.

Pengkomputeran kuantum

Untuk pemprosesan, sifat fizik kuantum digunakan, yang membolehkan menyelesaikan cabaran yang paling sukar melalui pengurusan peranti nanoscale.

Unit maklumat adalah bit kuantum (qbit). Sama seperti bit klasik mengandungi nilai binari tunggal (1 atau 0), QBIT boleh mengandungi kedua -dua nilai pada masa yang sama.

Apabila banyak qubit bertindak secara konsisten, mereka boleh memproses pelbagai pilihan secara serentak.

Realiti maya

Skrin Reseptor Realiti Maya berdasarkan teknologi yang dibangunkan untuk telefon pintar. Mereka termasuk giroskop dan sensor pergerakan (untuk menjejaki kedudukan kepala, tangan dan badan), skrin HD stereoskopik dan juga pemproses kecil, ringan dan cepat.

Penciptaan realiti maya telah meningkat dengan ketara terima kasih kepada kemajuan dalam kamera omnidirectional, dengan keupayaan untuk merakam gambar dan dengan itu dapat menghantar video secara dalam talian.

Boleh melayani anda: inovasi teknikal

Perisian

Realiti maya

Bahasa Pemodelan Realiti Maya (VRML), yang diperkenalkan untuk kali pertama pada tahun 1994, bertujuan untuk pembangunan "dunia maya" tanpa harus bergantung pada muka di muka.

Selanjutnya, industri grafik 3D berasaskan web ditubuhkan pada tahun 1997.

Konsortium ini membangunkan X3D, sebagai fail sumber terbuka untuk pengedaran kandungan realiti maya berdasarkan web.

Sebaliknya, WebVR berfungsi sebagai sokongan untuk beberapa peranti realiti maya di web, seperti Google Cardboard.

Permainan awan

PlayStation kini membolehkan permainan awan untuk PlayStation 2, 3 dan 4, permainan untuk konsol PlayStation semasa dan komputer peribadi.

Microsoft mula membangunkan perkhidmatan setanding (XCloud) untuk permainan Xbox dan juga untuk Windows.

Google melancarkan Stadia, platform permainan awan yang direka di sekitar latensi yang dikurangkan dan ciri -ciri canggih yang tidak tipikal dari pilihan permainan awan lain ini.

Ciptaan dan penulis mereka

Realiti maya

Senario maya awal yang boleh anda tavigasi dicipta pada tahun 1977 oleh pereka David em di kandang NASA.

Sebaliknya, pada tahun 1978 peta filem Aspen dicipta di MIT, lawatan maya di mana pengguna boleh berjalan melalui jalan -jalan Aspen dalam salah satu daripada tiga cara (musim panas, musim sejuk dan poligon).

Pada tahun 1979, Eric Howlett membangunkan sistem optik yang besar, dengan perspektif. Sistem ini mencipta imej stereoskopik dengan bidang penglihatan yang cukup luas untuk mewujudkan sensasi ruang yang meyakinkan.

Komputer kuantum

IBM memberitahu pembinaan komputer kuantum yang paling maju di dunia. Sudu ini merupakan langkah besar berkenaan dengan proses semasa cip pembuatan yang dibuat dengan silikon kerana, menurut pakar, batasan fizikal maksimum pemprosesan mesti dicapai antara 10 dan 20 tahun.

Boleh melayani anda: elemen perkataan

Komputer yang cemerlang

IBM Quantum

Komputer ini merupakan inisiatif pertama sektor komputer untuk mengeluarkan komputer kuantum untuk kegunaan umum, baik untuk sains dan perniagaan. Usaha ini termasuk meneroka aplikasi untuk menjadikan kuantum boleh digunakan secara meluas dan boleh diakses.

Komputer ini menggunakan, bukannya mikropemproses silikon tradisional, peranti yang berdasarkan sifat fizikal atom, seperti arah giliran, untuk merujuk kepada sifar dan satu digit (bit), bukannya caj elektrik, seperti juga kes pada komputer semasa.

Realiti maya

Pada tahun 2014 Sony mengumumkan projek Morpheus, topi keledar realiti maya untuk konsol permainan video PlayStation 4.

Pada tahun 2015 Google mengumumkan kadbod, penonton DIY stereoskopik di mana pengguna mempunyai telefon pintar mereka atas sokongan yang diletakkan di kepala.

Sejak 2016, sekurang -kurangnya 230 syarikat telah membangunkan produk yang berkaitan dengan realiti maya. Beberapa yang paling terkenal ialah Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony dan Samsung.

Rujukan

  1. Teknologi Komputer (2019). Generasi Komputer: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dan ... generasi kelapan. Diambil dari: Teknologi-informatik.com.
  2. Intel (2019). Generasi ke -8 Intel Core Desktop Processor Family Product Ringkas. Diambil dari: Intel.com.
  3. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Realiti maya. Diambil dari: dalam.Wikipedia.org.
  4. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Generasi kelapan konsol permainan video. Diambil dari: dalam.Wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Pengkomputeran kuantum di IBM. Diambil dari: IBM.com.