Sejarah Permainan Video Asal ke Realiti Maya

Sejarah Permainan Video Asal ke Realiti Maya

HIstoria permainan video Ia bermula sekitar tahun 1940 -an, ketika Perang Dunia II berakhir dan percubaan pertama dibentangkan untuk melaksanakan program yang suka bermain, seperti program catur.

Esei ini dibentangkan selepas pembinaan komputer yang boleh diprogramkan pertama yang dikenali sebagai komputer atau komputer berangka elektronik dan eniac untuk akronim mereka dalam bahasa Inggeris (Integrator dan komputer berangka elektronik).

Konsol Atari. Pixabay Fountain.com

Permainan video adalah semua aplikasi atau perisian yang dibuat untuk hiburan secara umum dan berdasarkan interaksi satu atau lebih pemain, melalui pelbagai platform seperti konsol dan peranti mudah alih, yang mempunyai skrin untuk memaparkan video dan bunyi.

Bentuk hiburan ini telah dibangunkan selama beberapa dekad dan hari ini dianggarkan bahawa hampir dua pertiga isi rumah AS mempunyai ahli yang kerap bermain permainan video, membentuk sebagai industri yang mencapai 100 bilion dolar.

[TOC]

Evolusi dari Konsol Pertama hingga 2019

Permulaan permainan video dapat dikesan dalam tulisan -tulisan ahli matematik British Alan Turing dan David Gawen Champernowne, yang pada tahun 1948 telah menggambarkan program catur, walaupun tidak dapat dilaksanakan kerana tidak ada komputer dengan kekuatan yang cukup.

Setahun kemudian percubaan lain dikesan dalam artikel saintifik dari Cryptographer dan ahli matematik Amerika, Claude Shannon, yang menyampaikan beberapa idea dan algoritma yang digunakan hari ini dalam program catur.

Selari, John Bennett dan Raymond Stuart-Williams membentangkan komputer yang mampu bermain Nim, permainan strategi untuk dua orang yang terdiri daripada mengeluarkan, seli, kepingan siri lot atau baris sehingga semuanya hilang.

Komputer 3.7 untuk 2.7 hingga 1.5 meter, yang dipanggil Nimrod, ditaja oleh Syarikat Ferranti untuk Dewan Perindustrian Berlin dan membolehkan para hadirin bermain menentang kecerdasan buatan buatan.

Pada tahun 1952, beliau dapat menguji program yang ditulis oleh Turing dan Champernowne, jadi tarikh ini dianggap kali pertama permainan catur pertama di bawah modaliti ini diadakan. Ini juga akan menyumbang kepada program catur moden.

Pada tahun yang sama, profesor British Alexander Douglas dilaksanakan, sebagai sebahagian daripada tesis kedoktorannya, versi elektronik permainan tiga dalam talian, pensil dan permainan kertas antara dua pemain yang menandakan O dan X ruang 3 × papan 3 × 3 secara bergantian.

Oxo sebagai permainan dinamakan, ia dianggap oleh beberapa sebagai permainan video pertama dalam sejarah, walaupun ada versi yang tidak menerimanya kerana tidak mempunyai animasi video.

Dalam fasa ini, simulator tenis meja yang dibuat oleh William Higginbotham dalam rangka pameran biasanya terletak Makmal Kebangsaan Brookhaven pada tahun 1958, yang dikenali sebagai Tenis untuk Dua, yang berdasarkan program untuk pengiraan trajektori dan osiloskop. Dalam video berikut, anda dapat melihat permainan ini:

60 -an

Permainan video pertama yang boleh dimainkan di pelbagai kemudahan komputer muncul pada tahun 1962 dengan Spacewar!. Steve Russell, dari Institut Teknologi Massachusetts, adalah orang yang mengetuai perkembangan ini, ketika pemproses data yang diprogramkan pertama-1 (PDP-1) tiba di MIT, menyebabkan sensasi di kalangan pelajarnya.

Kerja ini tidak dipatenkan, ataupun.

Ia boleh melayani anda: Wanita dalam Revolusi Perancis: Sejarah dan Peranan

Pada tahun 1967 Sanders Associates, Inc., Dipimpin oleh Ralph Baer, ​​mereka membangunkan sistem permainan video multiplaying dan sistem multiprogram yang disambungkan ke televisyen mudah.

Generasi Konsol Pertama

Lesen peranti membangunkan Baer, ​​yang dikenali sebagai Kotak coklat, Dia diberikan kepada Magnavox, yang menjual konsol domestik pertama pada tahun 1972, dengan nama Odyssey. Walaupun masa ini tidak lama lagi akan gagal secara komersial, pemadaman akibat kesilapan pemasaran produk.

Selari terdapat dua pencapaian penting dalam sejarah permainan video. Di satu pihak, mesin rekreasi pong timbul, yang direka oleh Al Alcorn di Atari yang baru diasaskan. Ini digunakan untuk digunakan di tempat awam seperti lapangan terbang, dewan rekreasi atau bar. Permainan yang menonjol dalam mesin rekreasi adalah Pacman (Namco), Zon Pertempuran (Atari), Kedudukan tiang (Namco), Tron (Pertengahan) atau Zaxxon (Sega). Kemudian video dengan evolusi Pac-Man dari 1979 hingga 2016:

Peristiwa penting yang lain adalah kemunculan Penceroboh ruang, yang dibentangkan sebagai batu yang menikam industri. Dari saat itu, pelbagai kemajuan teknikal seperti mikropemproses, cip memori, serta sistem domestik seperti Atari 2600 atau video sistem komputer) timbul, yang mempunyai joysticks dan kartrij permainan yang boleh ditukar ganti. Selari dengan Intellivision ini, Kumpulkan, Commodore 64, TurboGrographx Arise .

Pada akhir tahun 70 -an, Activision timbul, pemaju permainan ketiga yang pertama, yang membangunkan perisian tetapi bukan konsol. Di samping itu, tiga permainan ikonik dibentangkan di pasaran: Emoticon Kuning Pac-man yang makan bola dan hantu, Donkey Kong, yang memperkenalkan watak Mario di alam semesta ini, dan permainan pertama Simulasi penerbanganR, oleh Microsoft.

80

Satu siri faktor buruk digabungkan dalam industri permainan video pada tahun 80 -an, yang membawa kepada keruntuhan dan muflis beberapa syarikat konsol dan komputer dalam negeri.

Antara aspek ini adalah supersaturasi pasaran konsol domestik dan lebihan permainan yang dibesar -besarkan atau miskin, yang kebanyakannya mempengaruhi Amerika Syarikat dan Kanada sehingga pertengahan.

Pada masa itu, permainan Atari terburuk dalam sejarah dipertimbangkan, diilhamkan oleh filem dan.T. Dengan cara ini, generasi kedua konsol berakhir.

Generasi Konsol Ketiga

Tetapi industri memulakan pemulihannya pada tahun 1985 terima kasih kepada ketibaan Sistem Hiburan Nintendo (NES) di Amerika Syarikat, yang dipanggil Famicom di Jepun. Nintendo memperbaiki grafik, warna, bunyi dan kemurungan dalam 8 bit. Ia juga mengenakan peraturan mengenai permainan yang dibangunkan oleh pihak ketiga untuk sistem mereka, yang membantu mengekalkan kualiti perisian.

Syarikat yang bermula sebagai pengeluar kad abad yang lalu, diposisikan dengan francais penting yang dikekalkan hari ini, seperti Super Mario Bros., Legenda Zelda dan Metroid. Walau bagaimanapun, di pasaran Eropah, Oceania dan Brazil konsol yang mengetuai kedudukan jualan adalah Sega Mark III, yang dilancarkan sebagai sistem induk.

Boleh melayani anda: Adam Smith

Konsol generasi ketiga akan mempunyai dua pemimpin hebat yang dibezakan oleh rantau ini, walaupun dalam jumlahnya lebih besar. Malah, ia menjual lebih daripada 60 juta salinan di seluruh dunia, berbanding hampir 15 juta sistem induk.

Selari, francais yang tinggi -profil tinggi timbul, antaranya Megaman daripada Capcom, Castlevania daripada Konami, Fantasi terakhir dari persegi dan Quest Dragon daripada Enix.

Pada tahun 1989 Nintendo akan menandakan satu lagi peristiwa penting dalam sejarah permainan video ketika dia melancarkan permainan 8-bit Boy DiPositive dan permainannya Tetris. Untuk tahun itu, permainan konsol berasaskan kartrij melebihi 2 bilion dolar, sementara cakera komputer hampir tidak mencapai 300 juta dolar.

Generasi keempat dan genre baru

Walaupun Nintendo akan melancarkan satu siri pengganti yang berjaya dalam 25 tahun akan datang, pada tahun 1995 dengan gangguan Sistem Hiburan Nintendo (NES), dianggap bahawa generasi keempat konsol atau 16-bit dibuka.

Sistem Hiburan Super Nintendo (SNES) dan pemacu mega Sega Genesis memimpin pasaran pada masa itu. Permainan yang dibangunkan memperoleh lebih banyak RAM, sistem bunyi berkualiti tinggi, sokongan kesan lanjutan dan palet teratas sehingga 512 pada skrin. Semua ini bermaksud lompatan kualiti teknikal dan grafik yang hebat.

Selama 90 -an tiga kategori besar permainan video telah dibangunkan, di luar konsol, berbeza dengan dinamik suka bermain. Genre ini adalah tindakan, naratif atau pengembaraan dan simulasi dan strategi.

Ketibaan permainan 32-bit dan 3D

Juga pada tahun 90-an pelbagai syarikat mula bekerja di persekitaran tiga dimensi, terutamanya dalam bidang PC dan konsol 32-bit seperti Saturnus dan PlayStation. Pada peringkat ini sagas kejahatan penduduk dan Fantasi terakhir Seperti dua contoh hebat permainan tiga dimensi dengan senario pra-ditebus.

Dengan Nintendo 64, syarikat Jepun bertujuan untuk menyamakan persaingannya pada tahun 1996, tetapi kerumitan yang diperlukan untuk program dalam konsol ini menghasilkan banyak kesulitan. Menjelang akhir tahun 90 -an, PlayStation yang dibangunkan oleh Sony Computer Entertainment, menjadi konsol permainan video terbaik sepanjang masa.

Pada masa yang sama, arked atau permainan video rekreasi yang terdapat di tempat awam bermula penurunan perlahan apabila konsol dan komputer yang lebih maju muncul. Juga konsol video mudah alih mencatatkan ledakan yang hebat. Kepada keturunan Game Boy, mesin seperti Game Gear (Sega), Lynx (Atari) atau Neo Geo Pocket (SNK) telah bergabung, walaupun mereka tidak pernah popular seperti yang asal.

Di samping itu, Sega, Nintendo dan Atari membuat percubaan pertama mereka untuk menyediakan permainan dalam talian, tetapi keupayaan Internet yang perlahan, masalah dengan pembekal kabel dan sedikit akses ke rangkaian untuk kos awal mereka, ia tidak menghasilkan kejayaan segera.

Permainan dalam talian dan langkah ke peranti mudah alih

Pelancaran Sega Dreamcast pada tahun 2000 mewakili konsol pertama yang bersedia untuk Internet dan membuktikan trend yang tidak dapat dipulihkan yang akan datang pada tahun -tahun berikutnya. Ini membuka jalan ke generasi ketujuh dengan konsol seperti Xbox 360, yang muncul di pertengahan Decade.

Boleh melayani anda: Santa Luisa de Marillac: Biografi, Kebajikan, Frasa

Sebaliknya, Sony mengumumkan PlayStation 3 dan Nintendo La Wii (dahulunya dikenali sebagai Revolusi Nintendo). Walau bagaimanapun evolusi pesat PC menyemai keraguan pada konsol yang penggunaannya secara eksklusif untuk permainan.

Peranan multiplayer massa yang terkenal atau MMORPG (untuk akronim dalam bahasa Inggeris) mempunyai dorongan besar dengan Internet, kerana berjuta -juta pemain dari mana saja di dunia dapat berinteraksi dan bersaing di platform yang sama.

Sehingga tahun 2007, dengan ketibaan telefon pintar, satu lagi perubahan yang berkaitan telah dibentangkan dalam industri permainan video. Sudah 2015, pendapatan yang dihasilkan oleh Sukan untuk telefon pintar Mereka telah menggantikan konsol -konsol untuk berjuta -juta, tetapi terutama bermaksud kematian peranti permainan mudah alih.

Pasaran yang biasanya dikuasai oleh sekumpulan syarikat khusus, telah membuka kepada orang lain seperti Apple dan Google yang mula mendaftarkan keuntungan dari kedai aplikasi mereka.

Walaupun penjualan konsol telah menurun, ini tidak bermakna bahawa industri telah berkurangan, hanya pelbagai platform yang telah dilanjutkan di antara konsol, PC, tablet dan telefon bimbit.

Permainan video maya dan lain -lain

Permainan video maya. Sumber: Pixabay

Walaupun masa depan industri tidak jelas, adalah wajar untuk berfikir bahawa realiti maya dan kecerdasan buatan akan mempunyai peranan transendental. Dunia 3D interaktif dan immersive menjadi semakin ketara dengan perkembangan teknologi seperti pengiktirafan suara dan dialog terbuka. Ini boleh menghasilkan "dunia" yang dinamik dan benar -benar interaktif untuk MMORPG.

Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, pengambilalihan Minda Deep oleh Google, atau Alchemyapi oleh IBM, menjanjikan kemajuan besar ke arah itu.

Hari ini, permainan video realiti maya yang paling mungkin dengan telefon bimbit dan penggunaan peranti. Antaranya kanta plastik atau kadbod yang mudah, seperti Google Cardboard, serta topi keledar realiti maya menjadikan trend ini mungkin.

Antara topi keledar realiti maya yang paling menonjol ialah: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, antara lain.

Rujukan

  1. Penyumbang Wikipedia. (2019, 11 November). Sejarah permainan video. Dalam Wikipedia, ensiklopedia percuma. Pulih dari Wikipedia.org
  2. Ros, i. (2019, 2 Jun). Masa lalu, masa kini dan masa depan permainan video melalui lapan generasi konsol. Pulih dari sangat komputer.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31 Oktober). Sejarah permainan: komuniti yang berkembang. Pulih dari TechCrunch.com
  4. Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Sejarah ringkas permainan video. Athenea Digital. Jurnal Pemikiran dan Penyelidikan Sosial, (14). ISSN: 1578-8946. Diperolehi di Redalyc.org
  5. Newman, h. (2017, 29 November). Sejarah permainan video, dalam satu infographic. Pulih dari Forbes.com
  6. Sejarah Videogame. (2019, 4 November). Wikipedia, Ensiklopedia. Pulih dari Wikipedia.org
  7. Casanova, f. (2018, 26 Disember). Ringkasan Sejarah Permainan Video. HDNH pulih.adalah
  8. editor com. (2017, 1 September). Sejarah permainan video. Pulih dari sejarah.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7 Mei). Ini adalah konsol paling berjaya dalam sejarah permainan video. Diperolehi daripada ABC.adalah